eSports, universo in fermento

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Un settore in netta crescita e un mondo da scoprire, non solo da parte di appassionati, ma anche da parte degli addetti ai lavori che, se prima storcevano il naso di fronte al mondo eSport, relegando ogni iniziativa a occasione di marketing, oggi intravedono un lato sportivo, da far crescere.

 

Chi ci ha visto lungo è WeArena Entertainment, azienda specializzata nel settore dell’intrattenimento digitale e degli sport virtuali che occupa l’80% del mercato italiano nell’organizzazione di tornei ufficiali eSport per le Leghe professionistiche italiane di calcio, grazie alla collaborazione diretta con LNPB e Lega Pro. Attività, quella di WeArena, che non si limita a supportare le società calcistiche nella costruzione di un comparto eSport, ma ha l’obiettivo di sviluppare il movimento, costruendo luoghi fisici per facilitarne la crescita e il relativo bacino di utenza. Un luogo fisico esiste già ed è WeArena Ferrara, Mecca degli eSport italiani. Ne abbiamo parlato con Romina Patrignani, Coo di WeArena, e Irene Residori, responsabile comunicazione e marketing.

 

Romina Patrignani, Coo di WeArena.

 

Qual è il vostro target di riferimento? Lo stesso degli sport tradizionali?

Romina Patrignani: «Si differenziano per l’età, tra il pubblico sportivo e il pubblico eSport c’è un gap generazionale, il tifoso che va allo stadio ha un’età più alta. Non è la stessa tipologia di pubblico e il mondo dei giochi elettronici ne attira un’altra fetta, sebbene entrambi siano accomunati dalla passione per il medesimo sport, in questo caso il calcio. Con il progetto eSport riusciamo a far appassionare anche altre fasce d’età».

Irene Residori: «Gli eSport, rispetto al calcio tradizionale, sono il medesimo sport con una differente modalità di fruizione. Nell’ultima esperienza con eSerie C hanno presenziato anche i responsabili marketing di alcune società professionistiche, che ci hanno testimoniato come non si aspettassero che le dinamiche del calcio si riflettessero in modo così trasparente nel mondo degli eSport».

 

Che rapporto avete con i club professionistici? Sono entusiasti delle vostre iniziative?

RP: «Sì, stanno prendendo coscienza del mondo eSport. Inizialmente, nel nostro settore veniva tralasciato il valore sportivo a favore di iniziative di marketing, senza che il prodotto venisse sfruttato. Abbiamo sentito la necessità di dare supporto affinché le società potessero avere i parametri per trasformare le loro competenze nel calcio tradizionale in quelle eSportive. Molti club tendevano a non dare continuità al progetto. Oggi lavoriamo per sensibilizzare le società su come aprire un settore eSport, dotandole delle figure e risorse necessarie».

 

Come interagiscono i tifosi?

RP: «C’è un’interazione già all’interno dello stadio, tramite annunci, comunicazione social e altre iniziative. Il tifoso inizia così a scoprire l’esistenza di una versione digitale dello sport, a intrattenersi e presenziare a eventi eSportivi dando importanza non solo al videogioco di riferimento, ma legandosi anche ai player protagonisti e ai valori del club. Sugli eventi fisici, con eSerie C abbiamo coinvolto 40 giocatori nella stessa location per 3 giorni di fila. È stato l’evento eSport non all’interno di una fiera con licenza del publisher, in questo caso Electronic Arts, che ha visto il maggior numero di partecipanti su EA Sports Fifa».

IR: «Un altro esempio di interazione è la selezione territoriale dei player, abbiamo avuto un ottimo riscontro con Lega Pro, è un eccellente modo per farsi conoscere a livello locale, creando una forte relazione con i club che aderiscono al progetto».

 

Stefano Ruggirello & Samir El Bouadli, vincitori della competizione eSerieC di Lega Pro.

 

Come gli eSport possono diventare “fisici”?

RP: «Portiamo anche la fisicità come fulcro, così come era agli albori del movimento. All’inizio gli appassionati di videogiochi si ritrovavano in luoghi fisici, ma il problema stava sempre nella fornitura della strumentazione e nell’organizzazione dell’infrastruttura. L’aggregazione è stata resa più facile con l’online, la tecnologia ha permesso un’evoluzione differente nella fruizione del settore e la pandemia ha accelerato il processo. Oggi stiamo riportando l’attenzione sul luogo fisico, dando un punto d’incontro tramite i nostri parchi digitali. Vorremmo amalgamare sempre più lo sport reale con quello dei videogiochi, avvicinandoci ai meccanismi dello sport tradizionale».

 

Quali i vostri prossimi obiettivi?

RP: «Sviluppare punti d’incontro tramite il nostro format On Tour e lo sviluppo di nuovi parchi digitali, gaming house e arene eventi per gli eSport, che possano fungere da punti di aggregazione e comunicazione tra i giovani. Un altro concetto su cui puntiamo molto è la digitalizzazione, tramite la nostra nuova società WeStudio stiamo incrementando la nostra proposta digitale: dal metaverso agli NFT. Crediamo nelle potenzialità del settore e ci impegniamo per svilupparlo nel migliore dei modi».

wearena.eu

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