Fit tech: il futuro del fitness
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Fit tech: il futuro del fitness

Di
Silvia Messa
22 Ottobre 2023

Ti piace immergerti nei videogiochi, ma vuoi anche allenarti? Ora puoi unire sport e gaming. La domanda c’è. Se si accostano i grandi numeri del mercato del videogioco a quelli di un settore in rapida crescita, quello delle App per la salute e il fitness (ricavi per 1,7 miliardi di dollari, fonte AdQuantum, The State of the Health Health & Fitness App Market 2023), si vedono le opportunità di un business che unisce i due mondi. XBox, PlayStation, Wii e Nintendo Switch hanno lanciato console e videogame, venduti in milioni e milioni di pezzi, che permettono di allenarsi “giocando”. Variano hardware e ambienti di gioco, ma il principio è sempre lo stesso: movimento più divertimento, magari in competizione con altri giocatori.

Tecnofitness Made in Italy

Software e applicazioni per ottimizzare l’esercizio fisico sono nati anche in Italia. Creata nel 2021 a Milano da 5 ingegneri e designer, allora meno che trentenni formati nel Politecnico di Milano e di Torino, Gymnasio utilizza l’intelligenza artificiale per monitorare i movimenti degli utenti, che ricevono in tempo reale indicazioni e correzioni, proponendosi di fatto come un personal trainer virtuale. L’unico “attrezzo” necessario è la videocamera del proprio device. Partita dallo yoga, Gymnasio sta mettendo a punto le applicazioni per il fitness. Sempre in Italia ha raggiunto nel 2022 un fatturato di 8 milioni di euro, più che triplicato rispetto all’anno precedente, la piattaforma di servizi Fitprime, che Millionaire aveva individuato all’inizio della sua crescita. Si tratta soprattutto di servizi di welfare aziendale (più di 100 aziende clienti) che vanno dall’individuazione della palestra più vicina sino agli allenamenti virtuali in casa, con lezioni video online che nel 2022 hanno raggiunto le 300 mila sessioni di allenamento. Ma un italiano a Londra, con un amico inglese, ha avuto l’idea di mettere insieme videogame e allenamento “serio”, seppure divertente. Con la convinzione che non basta simulare una pratica sportiva con gesti approssimativi, quando non dannosi: il videogioco deve generare azioni che portino a un training fisico efficace e a una progressione nell’impegno muscolare in ambienti sempre più sfidanti. L’italiano è Lorenzo Spreafico, 27 anni, l’amico inglese Cameron Brookhouse, incontrato al Master in Innovation Design Engineering dell’Imperial College of London. Con Martin Tweedie, ingegnere, fondano la loro startup, Quell.

Come è nata Quell

Lorenzo è di Bergamo, i suoi hanno vissuto all’estero e appoggiano la volontà del figlio di completare la formazione in una scuola meno burocratica e orientata al risultato. Dopo un Baccalaureato in Danimarca, Lorenzo sceglie l’Università di Leeds, in Inghilterra, per seguire la sua passione: il design del prodotto coniugato all’aspetto tecnico-ingegneristico. «Mi sono occupato di Medtech, facendo esperienza in una startup in Olanda, ho progettato anche sistemi per proteggere gli atleti dagli infortuni», racconta Lorenzo. Poi La Silicon Valley, ma da remoto: «Non avevamo risorse per lasciare l’università e partire con una startup. Allora abbiamo fatto application in Y Combinator, il programma che “accelera” le startup e aiuta a trovare finanziatori». All’inizio non li ammettono, poi danno fiducia all’idea, anche se poco formata, confidando nelle competenze tecniche del team. La loro scelta è di produrre, oltre al software, anche un’attrezzatura.

Joystick e fasce elastiche

Impact, la piattaforma hardware di Quell, comprende joystick da impugnare e fasce elastiche atletiche di resistenza, che accompagnano i movimenti e li registrano, per monitorare risultati e progressi. Senza noia, immersi nel gioco, si affrontano meglio la fatica e la ripetizione dei movimenti. «Il consiglio di Y Combinator è stato prezioso: vendere subito tramite pre-ordini. Abbiamo creato un primo sito e un minivideo per il marketing. Con i primi fondi abbiamo fatto advertising sui social». In dieci giorni Quell vende unità per circa 10 mila dollari. Con questa linfa il team torna a sviluppare il prototipo e avvia una campagna su Kickstarter, nell’agosto 2020. «È andata bene, abbiamo venduto altre 3 mila unità. Il nostro pitch, brevissimo, ha convinto gli investitori. Abbiamo raccolto nel primo seed round 3 milioni di dollari, seguiti da altri 2 milioni. Recentemente sono entrati altri 10 milioni».  

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Articolo pubblicato su Millionaire di settembre 2023.

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