Il nuovo Super Mario è milanese!

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Mario Bros

È tutto merito di Ubisoft Milano, la software house che ha creato Mario + Rabbids: Sparks of Hope. Il nuovo game è già disponibile in tutti gli store.

 

Come tutti sappiamo, è un autore giapponese ad aver creato Mario, ma è la Nintendo a detenerne i diritti. Perciò, senza il consenso della casa madre, era impossibile poter produrre il videogioco. Come è riuscito quindi il team Ubisoft di Milano a conquistare il cuore di Nintendo?

Ubisoft Milano c’è sempre stata e ha dato il suo contributo a tanti titoli di successo e Mario + Rabbids: Sparks of Hope non è arrivato per caso, è figlio di quasi 25 anni di storia. Tutto ha inizio quando in una piccola stanza della vecchia sede, dove Davide Soliani, creative director, e altri 5 designer hanno lavorato per 3 settimane consecutive su nuove idee per 5 giochi diversi.

«Tra queste idee, c’era anche Mario + Rabbids Kingdom Battle, (prima edizione del gioco). Una volta avuta l’idea, però, andavano convinte sia la sede centrale di Ubisoft che Nintendo, ma come? Per presentarlo a Ubisoft, abbiamo immaginato che il gioco esistesse già e abbiamo realizzato un poster con i personaggi e le atmosfere di gioco» ci racconta Davide.

«Una volta approvata da Parigi, in poche settimane abbiamo creato un prototipo da presentare direttamente a Shigeru Miyamoto (il creatore di Super Mario), il quale ne rimase estremamente affascinato e decise di cedere alla sede milanese i diritti per la realizzazione di tutti i prossimi giochi della saga Mario + Rabbids». 

Mario + Rabbids è un videogioco della stessa saga di SuperMario, ambientato però nel mondo dei rabbids, e Sparks of Hope, che è il secondo della serie, dopo Kingdom Battle, arriva a distanza di 5 anni dall’altro.

Sulla carta è a tutti gli effetti un seguito diretto di Kingdom Battle, ma in realtà questa edizione cambierà completamente le carte in tavola, con un sistema di combattimento diverso, che abbandona il concetto di scacchiera e diventa più dinamico, con ambientazioni più aperte e nuovi mondi da esplorare. 

Non è quindi propriamente un sequel, bensì un gioco completamente nuovo con una storia e una sequenza propria.

Nei giorni scorsi siamo stati in visita alla sede milanese di Ubisoft, dove abbiamo avuto l’occasione di ascoltare con le nostre orecchie la storia di come è nato il gioco e quali sono state le difficoltà incontrate dal team sulla strada dello sviluppo.

Dal racconto di Cristina Nava, esposto a TGcom24, si può percepire l’orgoglio di essere riusciti a raggiungere l’obiettivo e arrivare sugli scaffali degli store, dalle sue parole: «È vero, avremmo potuto giocare sul sicuro, inserire qualche personaggio nuovo, mondi aggiuntivi, una storia differente, ma perché avremmo dovuto cambiare il gameplay?».

«Funziona. Perché? Ancora me lo chiedo!» continua ridendo. «In realtà, scherzi a parte, siamo sempre i primi a voler sorprendere il pubblico, perché prima di essere sviluppatori siamo giocatori. Nel primo capitolo abbiamo sorpreso tutti, lanciando i Rabbid nel mondo di Mario, quindi ora volevamo fare qualcosa di nuovo».

Trovare l’equilibrio non è stato facile e ha richiesto tanti tentativi nel corso degli anni di sviluppo, nella misura in cui il divertimento, secondo Laviano “sta nel trovare il giusto equilibrio tra libertà e regole. La libertà assoluta, in un gioco, non è divertente, ma dispersiva, mentre la parte divertente sta nelle scelte che possiamo fare per superare un ostacolo”.

Così è nata l’idea degli spark che non sono soltanto delle creaturine simpatiche da salvare, ma veri e proprio elementi centrali del combattimento che inseriscono dei veri e propri modificatori per personalizzare le abilità dei personaggi e creare combinazioni uniche, tra attacchi elementali e sinergie tra i vari eroi.

Rispetto a Kingdom Battle, questa volta sono state fatte le cose in grande, infatti, secondo quanto dichiarato da Davide Soliani: «In alcuni periodi hanno lavorato al progetto oltre 400 persone, tra gli studi di Milano, Parigi, Chengdu, Montpellier e Pune» racconta invece Davide Soliani al team di Millionaire. «E, per sottolineare al meglio la differenza tra un mondo e l’altro, abbiamo voluto anche compositori differenti per ognuno di essi». 

«Quando abbiamo iniziato a lavorare a questo nuovo titolo ci è stata chiara subito una cosa: non doveva essere un semplice seguito, ma un titolo completamente nuovo» racconta Maura Perini. In realtà la soddisfazione maggiore per il team è stata la rinnovata collaborazione con Nintendo per l’uso della sua IP più preziosa.

«È stato incredibile – spiega Babich – la Casa di Kyoto ci ha letteralmente messo in mano i suoi personaggi e ci ha detto: fatene ciò che noi non ne abbiamo mai fatto». Una vittoria non solo per il team milanese, ma per l’Italia intera, che si aggiudica un’importante fetta del mercato dei videogiochi. 

Il gioco è piaciuto tanto alla stampa e alla critica specializzata, e ora deve affrontare il verdetto più importante, quello del pubblico. Ciò che resta, per il team italiano di Ubisoft, è la consapevolezza che in questi 5 anni qualcosa è cambiato.

«Abbiamo acquisito una rilevanza che prima non avevamo» racconta Nava «perché il mondo si è accorto della nostra esistenza, pur essendo qui dal 1998 e avendo fatto collaborazioni importanti. Prima eravamo uno studio tra i tanti, mentre ora siamo quelli che hanno creato Mario + Rabbids, e ha un altro peso».

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