Metaverso…ma che cos’è?

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Metaverso

Il fenomeno “metaverso”

Metaverso. Un termine che, ultimamente, sembra andare molto di moda. Basta fare un breve ricerca su Google Trends per rendersi conto che negli ultimi 12 mesi, in Italia, la parola “metaverso” ha visto repentine impennate (e altrettanto repentine cadute) nelle ricerche degli italiani. In particolare, è passata da frequenza 0 (agosto 2021) a frequenza 25 (luglio 2022), con punte che hanno oscillato tra 80 e 100 da febbraio a giugno 2022. Insomma, la frequenza giusta affinché arrivasse sulla bocca di tutti.

 

Alla scoperta del metaverso

Ma che cos’è il metaverso? Una risposta semplice non è possibile. Guardando alla definizione fornita dagli utenti di Wikipedia, si potrebbe azzardare a definirlo come “un’ipotetica iterazione di Internet […] un unico mondo virtuale universale e immersivo”, al quale si accede attraverso alcune interfacce aptiche (dalle cuffie per la realtà virtuale alle periferiche con le quali controllare oggetti tridimensionali fisicamente non presenti, ai visori per la realtà aumentata).

In altre parole, il metaverso è uno spazio virtuale e tridimensionale, basato su protocolli condivisi, interoperabilità e tecnologia blockchain, che permette agli utenti di muoversi liberamente per mezzo di avatar e giocare, creare, lavorare e concludere accordi commerciali con un mix di valute reali e virtuali.

Una mappa per il metaverso

Di chi è allora il metaverso? La risposta più ovvia è: di tutti. Quella più realistica: di coloro, le aziende, che sviluppano l’architettura tecnologico-digitale che rende il metaverso possibile. Per farsi un’idea di chi siano questi soggetti, il blogger italiano Vincenzo Cosenza ha realizzato una sorta di mappa del metaverso.

La mappa classifica i mondi virtuali sulla base dell’adozione o meno di tecnologie di augmented reality da un lato e adozione di protocolli blockchain o meno dall’altro. Inoltre, considera solo quelle realtà che dispongono di ambienti tridimensionali e hanno come fine ultimo l’interazione e la socialità tra le persone.

 

Mappa
(© Vincenzo Cosenza | Mappa del Metaverso)

 

Scartando quindi molte realtà del metaverso, i player in gioco restano comunque più di 40. Un’infinità. Numeri che fanno pensare che il futuro sia davvero legato al metaverso. Sorge però una domanda: il metaverso è davvero la realtà alternativa di cui abbiamo bisogno? L’interrogativo nasce dalle constatazioni di esperti, giornalisti e utenti online che lamentano alcune criticità legate al metaverso e, in particolare, ai suoi aspetti grafici e alle attitudini comportamentali che crea negli utilizzatori. Andiamo con ordine.

 

Il primo metaverso della storia

Quando nel racconto del 1992 Snow Crash Neal Stephenson coniava la parola “metaverso”, immaginava uno spazio libero, programmabile a piacere da chiunque e non soggetto al potere o all’influenza di alcuna corporation. Questo spazio era una copia virtuale della realtà, aumentata e migliorata proprio perché scritta da chi in primis voleva abitarla. In questa realtà c’erano strade, locali, negozi, all’interno dei quali gli utenti potevano muoversi tramite il proprio avatar. Una sorta di “second life” tridimensionale.

In pratica, nulla di più lontano dall’attuale metaverso. Infatti, non solo l’accesso oggi è dato da periferiche poco naturali attraverso le quali interagire con l’ambiente virtuale, ma l’estetica stessa dell’ambiente e degli avatar è più simile a quelle di un videogioco che a una copia virtuale della realtà. Le figure che incontriamo sono più simili alla rivincita 4.0 di un Pac-Man pensato per Commodore che all’ologramma 3D di un essere umano.

 

Una resa grafica poco convincente

Se questa è la resa grafica definitiva e universalmente condivisa tra le parti, e le notizie che riportano giorno dopo giorno di meeting realizzati nei vari ambienti social 3D sembrano confermarlo, le aspettative sono (e saranno) ampiamente deluse.

Va bene un avatar, va bene la personalizzazione, ma le immagini di riferimento negli ambienti del metaverso sono quasi tutte cartoon simili a personaggi che potremmo incontrare solo all’interno di gioco Nintendo Wii, con testa grande e occhi in stile manga: niente iperrealismo né caricature tout court. Di più: molte architetture 3D offrono avatar completi fino al busto, d’altra parte non esistono interfacce o sensori per le gambe!

 

Metaverso e consumo

Passando poi agli aspetti comportamentali, la situazione peggiora. Dal momento che, ripetiamo, il metaverso imita (male) la realtà e in esso ogni cosa è possibile, soprattutto il consumo, l’intera architettura sembra essere la raffigurazione dello stadio più maturo e raccapricciante del capitalismo selvaggio.

Tutto nel metaverso è pensato per spingere le persone, attraverso i loro avatar, a consumare senza posa. Un consumo incontrollato, tipico di società che hanno già attinto tutto il possibile nel mondo reale e ora, non sazie, spingono per il consumo anche negli spazi virtuali.

È vero, ciò che gli avatar comprano, esattamente come gli spazi che frequentano e in cui comprano, non è materiale, non è “fisicamente” utilizzabile, ma conserva almeno un elemento di realtà: la transazione economica. Già, nel metaverso, come nella realtà ordinaria, un bene o un servizio si paga in moneta. Cosa c’è di più reale di un conto da pagare?

 

Metaverso e interessi corporate

Un famoso aforisma di Orwell recita che “l’ignoranza è forza”. Non possiamo dargli torto. Se allungassimo questa locuzione potremmo dire che l’ignoranza dei consumatori è forza per le corporation. Lo è sempre stata. E lo è anche ora: il metaverso è l’opportunità più grande per manipolare a proprio favore una massa incolta che ha come unico scopo il consumo di tutto (e di tutti): nessuna azienda si lascerebbe scappare simili possibilità.

E così ha inizio la manipolazione 4.0 dei consumatori: con la colonizzazione degli spazi virtuali del metaverso. Con la creazione di fenomeni di costume al limite dell’assurdità: dalle bibite gassate al sapore di pixel alla meta-acqua naturale, passando per birrifici, caffetterie e distillerie virtuali. Ultima novità nel carosello dell’assurdo: acquisto di proprietà immobiliari in determinate gated-communities del metaverso.

Poco importa che non si bevano per davvero bibite o acqua, birra o distillati. Poco importa che non si possieda realmente un immobile fisico, all’interno del quale accedere con il proprio corpo. L’importante è essere parte del gioco e, dunque, acquistare per il solo gusto di farlo, in modo “futuristico”.

 

Prospettive per il metaverso del futuro

Insomma, di “futuristico”, almeno come veniva inteso da Stephenson, sembra ci sia ben poco nel metaverso. Non è un caso che i più maliziosi parlino di “mer**verso”. Ora, senza cadere in eccessi, si potrebbe sostenere che il metaverso abbia in sé enormi possibilità. Si pensi a tutte quelle persone con handicap che vivono la propria ordinarietà all’insegna di barriere per loro insormontabili.

Banalmente, una persona paralizzata, quasi certamente non avrebbe modo di esperire le sensazioni che regala lo sport all’aria aperta: una realtà virtuale quanto più fedele al mondo reale, degli avatar fotorealistici e una user-experience che passi per interfacce il meno invasive possibile, potrebbe sopperire in parte a tali limitazioni. Aprirebbe il mondo, l’universo, a chi accesso al mondo e all’universo non ha. Quello sarebbe un metaverso degno del termine “futuristico”. Quello attuale no.

Dunque, alla luce di queste conclusioni, riproponiamo la domanda iniziale: metaverso, ne abbiamo davvero bisogno così com’è?

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